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  1. En la programación estructurada, se utilizan funciones y procedimientos para encapsular un conjunto de instrucciones relacionadas en una unidad lógica. Esto permite ocultar los detalles internos de la implementación y proporcionar una interfaz clara y bien definida para interactuar con el código. 6. Modularidad.

  2. Clipper es un lenguaje de programación procedural e imperativo creado en 1985 por Nantucket Corporation y vendido posteriormente a Computer Associates, la que lo comercializó como CA-Clipper. En un principio Clipper se creó como un compilador para el sistema gestor intérprete de bases de datos dBase III (de hecho las versiones estacionales ...

  3. La programación literaria (o letrada) es un estilo de programación propuesto por Donald Knuth para documentar los programas. 1 Él mismo la empleo en su sistema tipográfico . El estilo de programación literaria como se le ha llamado en español o programación letrada o instruida como se traduce literalmente, tal y como lo concibió Knuth ...

  4. En la revisión de 1985 se solucionó, incorporando a COBOL variables locales, recursividad, reserva de memoria dinámica y programación estructurada. En la revisión de 2002 se le añadió orientación a objetos, aunque desde la revisión de 1974 se podía crear un entorno de trabajo similar a la orientación a objetos, y un método de generación de pantallas gráficas estandarizado.

  5. Los lenguajes de programación están formados por un conjunto de símbolos (llamado alfabeto ), reglas gramaticales ( léxico / morfológicas y sintácticas) y semánticas, que en conjunto definen las estructuras válidas del lenguaje y su significado.

  6. En los años 60 y 70 también suscitó un debate considerable sobre los méritos de la "programación estructurada", que esencialmente significaba programación sin el uso de GOTO. Este debate estaba estrechamente relacionado con el diseño del lenguaje: algunos lenguajes no incluían GOTO, lo que obligó a la programación estructurada en el programador.

  7. La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora recurriendo únicamente a subrutinas y a tres estructuras de control básicas: secuencia, selección e iteración ; asimismo, se considera innecesario y contraproducente el uso de la transferencia incondicional (GOTO); esta instrucción ...