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  3. 20 de abr. de 2021 · Lapizin - El Crack Del VideojuegoEscucha "El Crack del Videojuego" en plataformas: https://fanlink.to/elcrackdelvideojuegoWorldwide Records» Facebook: https:...

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    • Información general
    • Del auge de los videojuegos a la crisis de 1983
    • Japón dio a la industria de los videojuegos el impulso que necesitaba para resurgir

    No está del todo claro a quién debe atribuírsele la paternidad del primer videojuego. Los físicos estadounidenses Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann idearon en la recta final de los años 40 un peculiar dispositivo de entretenimiento que imitaba la pantalla de un radar como los utilizados en la Segunda Guerra Mundial (que había terminado solo unos años antes) en la pantalla de un osciloscopio conectado a un tubo de rayos catódicos.

    Poco más tarde, en 1950, el ingeniero canadiense Josef Kates creó 'Bertie the Brain', un gigantesco ordenador que usaba válvulas de vacío y era capaz de ejecutar el juego del tres en raya. Kates diseñó y fabricó este ordenador con la intención de dar a conocer durante la Exposición Nacional Canadiense de ese año las válvulas termoiónicas que había diseñado, que eran sensiblemente más compactas que las válvulas de vacío convencionales.

    Nolan Bushnell, un ingeniero en electrónica del norte de California, llevaba varios años rumiando la idea de diseñar un juego electrónico que pudiese conectarse a los televisores. Cuando en 1972 Bushnell vio en funcionamiento la consola Odyssey de Magnavox sus dudas se disiparon definitivamente, así que el 27 de junio de ese mismo año fundó Atari junto a Ted Dabney. Cada uno de ellos aportó 250 dólares en la constitución de la empresa, y solo diez años más tarde Atari facturaba anualmente 2000 millones de dólares.

    En tan solo una década la industria de los videojuegos había logrado alcanzar un volumen de negocio con el que Bushnell y Dabney ni siquiera soñaban diez años antes. Atari acaparaba buena parte de este pastel con sus consolas 2600 y 5200, pero no era en absoluto la única empresa que había logrado colocar plataformas exitosas en el mercado. La Odyssey de Magnavox, la ColecoVision y la Gemini de Coleco, la Intellivision de Mattel o la Arcadia 2001 de Emerson son algunas de las propuestas que le disputaron este mercado.

    Sin embargo, a finales de 1982 la industria de los videojuegos estadounidense comenzó a evidenciar cierto estrés. El mercado estaba saturado por una infinidad de consolas que apenas aportaban valor a las máquinas que Magnavox y Atari habían colocado en las tiendas unos años antes. Se limitaban, sencillamente, a reciclar una fórmula exitosa hasta la saciedad con la única pretensión de hacerse con un trozo del jugoso pastel en el que se había transformado el mercado de los videojuegos.

    A principios de los 80 el esfuerzo por innovar, por proponer ideas nuevas, que había impulsado esta industria durante la segunda mitad de los años 70 parecía haberse esfumado

    La situación del software era si cabe más alarmante. Los juegos estaban por todas partes, pero la sensación de que se nutrían de unas pocas ideas que eran recicladas constantemente era aún mucho más penetrante que en el ámbito del hardware. A principios de los 80 el esfuerzo por innovar, por proponer ideas nuevas, que había impulsado esta industria durante la segunda mitad de los años 70 parecía haberse esfumado. La calidad había pasado a un segundo plano. Solo importaba vender más. Y facturar más.

    Esta estrategia cortoplacista fracasó estrepitosamente. Los usuarios se dieron cuenta de que las compañías de videojuegos les estaban vendiendo siempre lo mismo. Daban una y otra vez vueltas a las mismas ideas, y su potencial lúdico se había agotado. La pérdida de confianza era absoluta, y, como cabía prever, el mercado se resintió de una forma abrupta y dramática. Además, en aquella época la relevancia de la prensa de los videojuegos era anecdótica, por lo que los aficionados se veían obligados a comprar a ciegas.

    A principios de los 80 la industria de los videojuegos europea no era más que un reflejo a menor escala de la estadounidense. Sin embargo, en Japón, que era el otro gran mercado, el panorama era muy diferente. Nintendo había entrado años antes en la industria de los juguetes electrónicos de la mano del genial ingeniero Gunpei Yokoi. Sus pistolas de luz y su primera consola de videojuegos, la Color TV Game, que llegó a las tiendas en 1977, habían funcionado muy bien.

    En 1983, justo durante el cataclismo que estaba arrasando la industria estadounidense, Nintendo lanzó su segunda consola de videojuegos: la Famicom

    Además, las Game & Watch habían surtido las arcas de la compañía, por lo que estaba preparada para dar el siguiente paso y consolidarse como la dominadora del mercado nipón de los videojuegos. En 1983, justo durante el cataclismo que estaba arrasando la industria estadounidense, Nintendo lanzó su segunda consola de videojuegos: la Famicom (conocida posteriormente en Europa y Estados Unidos como Nintendo Entertainment System o NES).

    Esta máquina fue recibida con los brazos abiertos por el mercado japonés, que era muy diferente en aquel momento del estadounidense. Este último estaba dominado por un batiburrillo de empresas que se peleaban entre ellas por hacerse con un trozo del pastel, y para las que, además, la calidad de sus videojuegos había quedado en segundo plano. Sin embargo, en Japón Nintendo no tenía rival. Pero, lejos de acomodarse, estaba lanzando videojuegos de mucha calidad tanto para las máquinas recreativas como para su plataforma doméstica.

    Shigeru Miyamoto ya había tenido un éxito monumental con su 'Donkey Kong' y sus secuelas, unos videojuegos que ya estaban protagonizados por el que desde hace décadas es uno de los iconos de esta industria: Mario. Todo iba viento en popa, por lo que no había razón para conformarse únicamente con el mercado japonés. En un principio Nintendo pretendía desembarcar en el mercado estadounidense de la mano de Atari, pero un encontronazo derivado, precisamente, de la propiedad intelectual de 'Donkey Kong', provocó que finalmente decidiese entrar en este mercado por su cuenta.

    La industria norteamericana comenzó a recuperarse, y en 1988, con una Nintendo que acaparaba el 70% del mercado, facturó 2300 millones de dólares

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