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  1. Resumen. El este artículo, la autora se propone abordar el tema de las identidades juveniles, con el fin de proporcionar una idea general en torno a los dilemas que actualmente presentan, por un lado, los procesos identitarios y, por el otro, el sector juvenil. Dada la versatilidad y diversidad de fenómenos que pueden establecerse entre lo ...

  2. Trama comun. vol.19 no.1 Rosario jun. 2015. Culturas fan y cultura masiva. Prácticas e identidades juveniles de otakus y gamers. falvarez@sociales.uba.ar / Universidad de Buenos Aires, Argentina. Federico Álvarez Gandolfi. Argentino. Licenciado en Ciencias de la Comunicación por la Universidad de Buenos Aires.

  3. 16 de sept. de 2013 · Frikis. Friki, friqui, frik, o freak que originalmente procede del inglés freak (que significa extraño, extravagante o estrafalario), es un término usado en el idioma español para referirse a la persona de apariencia o comportamiento fuera de lo habitual, interesada u obsesionada en un tema o hobby concreto en el que se considera fanático.

  4. 31 de ago. de 2017 · Y en cuanto a la relación entre gamers y otakus, Álvarez-Gandolfi (2015) argumenta que se trata de dos grupos que elaboran un universo simbólico propio y compartido a la vez, sobre el cual construyen identidades juveniles diferentes entre sí.

  5. La cultura otaku surgió en Japón a finales de los años 70 y se popularizó en los 80 y 90. Los factores que influyeron en su surgimiento fueron varios, entre ellos: – El auge de la animación japonesa (anime) y el manga (cómic japonés), que se convirtieron en una forma de entretenimiento muy popular en Japón y en el extranjero.

  6. Culturas fan y cultura masiva. Prácticas e identidades juveniles de otakus y gamers . El objetivo de este trabajo es dar cuenta de cómo, en torno de productos mediáticos y prácticas socioculturales comunes, los fans del anime o series animadas japonesas autodenominados otakus y los fans de los videojuegos japoneses autodenominados gamers elaboran un universo simbólico propio y co...

  7. El objetivo de este trabajo es dar cuenta de como, en torno de productos mediaticos y practicas socioculturales comunes, los fans del anime o series animadas japonesas –autodenominados otakus– y los fans de los videojuegos japoneses –autodenominados gamers– elaboran un universo simbolico propio y compartido sobre el cual pueden construir identidades juveniles que son diferentes entre si.

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