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  1. 8 de may. de 2020 · Los otakus suelen ser jóvenes entre 13 y 25 años que viven con gran pasión ciertas aficiones particulares. Entre las más populares están el anime, un estilo de diseño gráfico asociado a historietas o comics, y el manga, un tipo de animación realizada para televisión.

  2. 3 de dic. de 2020 · 3. Otakus. Otra de las identidades juveniles que ha experimentado una enorme expansión en los últimos años es la de los otakus. Se trata de todo ese grupo de jóvenes enamorados de la cultura japonesa. Estas personas consumen habitualmente multitud de productos de entretenimiento provenientes de Asia, principalmente de Japón.

    • Psicólogo
  3. Un otaku es un fan del animé, del manga o las novelas gráficas y de los videojuegos japoneses, expresa el artículo Si haces esto, eres otaku: reflexiones sobre las identidades constituidas a partir de objetos de la cultura de masas japonesa publicado en 2019 en la revista Intersecciones en Comunicación.

  4. Para la muestra, se escogieron siete convenciones realizadas por y para fanáticos de la animación japonesa y se seleccionaron jóvenes que se identificasen como otakus, en las regiones de Valparaíso y Santiago, entre los años 2014 y 2015. A estos eventos suelen asistir jóvenes entre los 10 y 30 años.

  5. 30 de jul. de 2013 · Hasta aquí podría pensarse que, mediante las prácticas de organizar y asistir a convenciones, los otakus y los gamers construyen una identidad juvenil en tanto fans que comparten una cultura distinta o subalterna respecto de la cultura no fan dominante en la Argentina, en el sentido de que convierten a los objetos de la cultura de ...

  6. Si queremos pensar a la cultura japonesa contemporánea, no podemos ignorar a la cultura otaku. Aun más, lo que constituye en esencia a nuestra época se manifiesta de manera particularmente clara en esta cultura juvenil en perpetuo crecimiento desde los años 80´en Japón.

  7. Prácticas e identidades juveniles de otakus y gamers. PDF. El objetivo de este trabajo es dar cuenta de cómo, en torno de productos mediáticos y prácticas socioculturales comunes, los fans del anime o series animadas japonesas –autodenominados otakus– y los fans de los videojuegos japoneses –autodenominados gamers– elaboran un ...

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