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  1. The video game industry is the tertiary and quaternary sectors of the entertainment industry that specialize in the development, marketing, distribution, monetization and consumer feedback of video games. The industry encompasses dozens of job disciplines and thousands of jobs worldwide. The video game industry has grown from niche ...

    • Video Games

      As of 2020, the global video game market had estimated...

    • Origen
    • Impacto Económico
    • Creación Y Desarrollo de La Industria Del Videojuego
    • Distribución Y Venta
    • La Demanda percibida Desde La Oferta
    • Plataformas
    • Videojuegos E Internet
    • Bibliografía utilizada
    • Véase también

    La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, a mediados de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros ordenadores programables como ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fue...

    En esta sección se abordará el impacto del desarrollo de la industria de los videojuegos en la economía de los países; sin embargo, debido a la información limitada y a que esta se desarrolla primordialmente en Estados Unidos, nos enfocaremos en ese país. Al hablar de impacto económico es inevitable tocar el tema sobre cómo esta industria está dist...

    Desde que surge la idea sobre un videojuego hasta que este se comercializa y distribuye, se suceden diversas etapas que, en gran medida están marcadas por las características y demandas del mercado. Los creativos y desarrolladores que han recibido el encargo irán afrontando las diversas fases de la creación del juego en función de los objetivos, li...

    Promoción y distribución

    Dependiendo del tipo de videojuego que pretenda comercializarse, las políticas de marketing serán de una u otra forma. Por un lado, se emplearán los medios publicitarios adecuados al perfil de usuario al que se pretende llegar (las diferencias serán evidentes cuando se pretenda diferenciar entre público infantil o adulto). Por otro lado, los departamentos comerciales de cada compañía establecerán contacto con la red comercial del mercado (o con distribuidoras intermediarias, si es que requier...

    Tiendas y centros especializados: venta y alquiler de videojuegos

    Así, refiriéndonos al mercado de videojuegos, habrá tiendas que vendan productos nuevos, pero también tiendas especializadas que se dedican a la importación y venta de “rarezas” o de productos de segunda mano; otras tiendas que solo se dedican a juegos para consolas; otras, por fin, que atienden un mercado para el alquiler de estos juegos. En la venta y alquiler de productos nuevos, el criterio de la tienda suele depender de las políticas comerciales de las empresas creadoras, sin más filtro...

    A partir de la visión aportada desde las distintas posiciones que componen la oferta del mercado de videojuegos, podemos señalar algunos de los elementos que componen una aproximación general al perfil de los usuarios. 1. Respecto a la edad, su tramo mayoritario suele situarse entre los 14 y los 30 años, pero que, en casos concretos, puede llegar a...

    Computadoras personales

    La plataforma PC fue muy popular en los noventa cuando aparecen los primeros PC multimedia con CD-ROM. Además los juegos para PC ofrecían en sus inicios un estímulo muy fuerte para todo el sector ejecutivo y de oficina que tenía la PC como principal herramienta de trabajo. Actualmente, se puede jugar vía ordenadores de sobremesa y portátiles, siempre y cuando estos cumplan los requisitos del juego en cuestión.

    Consolas

    Actualmente la industria de los juegos se mueve gracias a las plataformas de Microsoft (Xbox One, Xbox One S/X, Xbox Serie S / X ), las de Sony (Playstation 4 & Pro, Playstation 5) y la de Nintendo (Nintendo Switch). El negocio no está en la venta de consolas, sino en la venta del software, aunque las altas tasas de piratería afectan el negocio. Los fabricantes de consolas venden sus máquinas a costo o a pérdida y confían en las ventas de los juegos para reponerse; de ahí la importancia de lo...

    Consolas portátiles

    En sus inicios el mercado portátil estuvo dominado por Nintendo y su dispositivo “Game Boy” de 1989. Pero este gran éxito trajo nuevos competidores a este segmento. La japonesa Sony lanzó en marzo de 2004 su consola de videojuego portátil “PSP” (PlayStation Portable) que utiliza un nuevo formato de disco (UMD), que triplica la capacidad del tradicional CD-ROM, y en 2012 (2011 en Japón) llegaría su sucesora, la PSVita, con una gráfica muy similar a la de PS3 y con una tecnología muy novedosa....

    Las grandes oportunidades de crecimiento de la industria en el sector del entretenimiento vienen de Internet, tanto por el lado de las computadoras personales como de consolas. En noviembre de 1999, Electronic Arts pagó US$81 millones para firmar una alianza de 5 años con America Online Inc. Electronic Arts (EA) proveyó juegos en línea y entretenim...

    Elena Rodríguez (coordinadora) (octubre de 2002). «3.2 Creación y desarrollo». Jóvenes y Videojuegos: Espacio, significación y conflictos (FAD). Instituto de la Juventud (Injuve).
    Video Games Around the World: Mexico https://xgamebrainx.wordpress.com/2013/09/18/video-games-around-the-world-mexico/
  2. The video game industry is the industry that connects with the development, marketing, and monetization of video games. Background. Modern personal computers have many innovations: sound cards, graphics cards, 3D graphic accelerators, faster CPUs, and dedicated co-processors like PhysX are a few of the more notable improvements.

  3. The American video game industry is the largest video game industry in the world. According to a 2020 study released by the Entertainment Software Association, the yearly economic output of the American video game industry in 2019 was $90.3 billion, supporting over 429,000 American jobs.

  4. 10 de ene. de 2024 · The global video game industry is a billion-dollar business and has been for many years. In 2022, the revenue from the worldwide gaming market was estimated at almost 347 billion U.S. dollars,...