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  1. Every cutscene that the Cheshire Cat appears in, and every hint he gives you throughout Alice: Madness Returns.#alicemadnessreturns #americanmcgee #cheshire.

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    • Relación con Alice
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    Alice Liddell es la hija menor del matrimonio de Arthur y la Señora Liddell, y es la hermana menor de Elizabeth. Alice es la única superviviente del incendio que acabó con su familia, lo cual le causó un inmenso trauma. Este evento afectó a todo su entorno, tanto a su mundo real, como a su mundo imaginario (El País de las Maravillas y a sus ciudadanos).

    Alice estuvo luchando por recuperarse durante diez años en el Psiquiátrico Rutledge, con sus recuerdos fragmentados, sufriendo de estrés postraumático y deterioro de su salud mental. Al ser internada en el Psiquiátrico, ella tenía episodios en los que viajaba al País de las Maravillas para salvarlo de la Reina de Corazones, matando a los monstruos que estaban en su mente.

    Cuando Alice recuperó suficiente cordura para dejar el Psiquiátrico Rutledge, Pris Witless le ayudó a conseguir una habitación en el Hogar de Houndsditch. Su terapeuta, jefe, y fundador de Houndsditch, Angus Bumby, ayudó a Alice a olvidar sus recuerdos traumáticos usando hipnoterapia. Desafortunadamente, Alice no se había recuperado del todo, y seguía teniendo episodios en los que regresaba al País de las Maravillas, aunque esto le sirvió para encontrar en sus vagos recuerdos la verdadera causa de la muerte de su familia. Tras descubrir que Bumby fue el culpable de la muerte de su familia, y que también violó a Lizzie, lo asesinó por venganza. Luego de esto, se muestra que su realidad se fusionó con el País de las Maravillas. El Gato Cheshire comenta que así sus recuerdos estarían seguros por el momento.

    Después de salir de Houndsditch, Alice encontró trabajo en la Royal Opera House de Londres como empleada del teatro, donde se muestra que Alice ha obtenido la capacidad de entrar en la mente de los demás, y explorar sus Otherlands (Que serían "Países de las Maravillas" que tiene cada persona en su mente).

    Infancia

    Alice Liddell nació en Inglaterra en 1856. Pasó la mayor parte de su infancia en Oxford, en el sur de Inglaterra. Su vida era cómoda y feliz con su padre Arthur, un decano de la Universidad de Oxford, su madre, y su hermana mayor, Elizabeth, quien ya no estaba en edad para ser compañera de juegos de Alice. La familia tenía una gata llamada Dinah, la cual más adelante tendría dos gatitos. Alice era una chica creativa y con mucha imaginación, inmersa en su tierra imaginaria llamada El País de las Maravillas. Sus ensueños, llevaron a Nan Sharpe; una niñera que enseñó a Alice y a su hermana francés y música, a tener conversaciones con la Sra. Liddell respecto a sus mundos imaginarios. En un punto, Nan Sharpe le dijo a Alice que, si pasara tanto tiempo soñando despierta como practicando al piano, llegaría a ser la siguiente Sullivan o Gilbert. La Sra. Liddell también hacía que Alice practicara el piano con frecuencia. Al ser decano de la Universidad de Oxford, Arthur invitaba a sus estudiantes a tomar el té en su casa. Debido a las apariencias y manierismos de los invitados, Lizzie expresó su repugnancia a Alice, diciendo que "[Ellos estaban] esperando una palabra de [su padre]" y los llamó "un puñado de aduladores".

    Las aventuras de Alicia en el País de las Maravillas

    Alice estaba sentada en la orilla del río en un cálido día de verano, leyendo soñolienta sobre el hombro de su hermana, cuando vio a un conejo blanco con un chaleco, que pasó a su lado corriendo. El Conejo Blanco sacó un reloj de bolsillo, exclamó que era tarde, y se abalanzó por una madriguera de conejo. Alice siguió al Conejo Blanco por el agujero, y llegó a un gran pasillo lleno de puertas. Encontró una pequeña puerta, la cual abrió con una llave que descubrió en una mesa cercana. A través de la puerta, vio un hermoso jardín, y Alice comenzó a llorar cuando se dio cuenta de que no podía caber a través de esa pequeña puerta. Entonces encontró una botella con una etiqueta que decía "BÉBEME" y se tomó el contenido. Alice se encogió lo suficiente como para entrar por la puerta, pero no pudo hacerlo, porque había dejado la llave sobre la mesa, la cual ahora estaba fuera de su alcance. Alice descubrió un pastel marcado con la palabra "CÓMEME" que, al morderlo, le hizo crecer demasiado. Todavía incapaz de entrar al jardín, Alice comenzó a llorar de nuevo, y sus gigantes lágrimas formaron una piscina a sus pies. Mientras lloraba, Alice se encogió y cayó en un charco de lágrimas. El charco de lágrimas se convirtió en un mar, y mientras navegaba por el agua se encontró con un Ratón. El Ratón acompañó a Alice a la orilla, donde unos animales se reunieron en un banco. Después de una "Carrera sin fin", Alice asustó a los animales con cuentos de su gato, Dinah, y terminó sola de nuevo. Alice volvió a encontrarse con el Conejo Blanco, quien la confundió con una sirviente y la envió a buscar sus cosas. Mientras estaba en la casa del Conejo Blanco, Alice bebió de una botella que no tenía etiquetas, y creció rápidamente hasta igualar el tamaño de la habitación. El Conejo Blanco volvió a su casa, furioso con la ahora gigante Alice, ya que estaba haciendo de su casa un desastre. Los sirvientes, y el propio conejo, trataron de sacarla de la casa arrojándole piedras, las cuales inexplicablemente se transformaban en ponqués cuando aterrizaban en la casa. Pero ella terminó golpeando al conejo y a sus sirvientes con su gigante mano. Alice se comió un pedazo de pastel, el cual le hizo encoger, y caminó hacia el bosque, donde conoció a una Oruga que estaba sentada en un hongo, fumando un narguile (es decir, una pipa de agua). La Oruga y Alice empezaron a discutir, pero antes de que La Oruga se fuera disgustada, le dijo a Alice que diferentes partes del hongo la harían crecer o encoger. Alice probó una parte del hongo, y su cuello se extendió por encima de los árboles. En ese momento, una paloma que la vio aparecer, la atacó, considerándola una serpiente hambrienta de huevos de paloma. Después de esto, Alice comió otra parte del hongo y se encogió hasta tener una altura normal. Ella vagó hasta que encontró la casa de la Duquesa, entró en la morada y encontró a la Duquesa, que estaba cuidando a un bebé, el cual lloraba sin parar. También había un gato sonriente, y una cocinera, la cual lanzaba cantidades masivas de pimienta en un caldero de sopa. La Duquesa trató groseramente a Alice y luego, sin más, se fue a prepararse para ir a un juego de croquet con la Reina de Corazones. Al salir, la Duquesa entregó a Alice el bebé, el cual Alice descubrió posteriormente que era un cerdo. Alice dejó el cerdo y volvió a entrar en el bosque, donde se encontró de nuevo con el Gato Cheshire. El Gato Cheshire le explicó a Alice que todo el mundo en el País de las Maravillas estaba loco, incluyendo a la misma Alice. Le dio la dirección de la casa de la Liebre de Marzo y se desvaneció, dejando atrás sólo una sonrisa flotante, la cual al poco tiempo también desapareció. Alice viajó a la casa de Liebre de Marzo, cuando de pronto vio que el Sombrerero Loco y el Lirón estaban celebrando tomando el té juntos. Tratada bruscamente por los tres, Alice estaba atrapada en la celebración, aun no siendo una invitada. Ella luego se enteró de que ellos tenían mal la hora del reloj y que estaban atrapados en la hora del té perpetuamente. Después, en un acto de mala educación, Alice abandonó la fiesta del Feliz no Cumpleaños y viajó a través del bosque. Donde encontró un árbol con una puerta en su costado, la cual atravesó para encontrarse de nuevo con el gran salón. Ella tomó la llave y comió un poco del hongo para encogerse y entrar al jardín. Después de salvar a varios jardineros del temperamento de la Reina de Corazones, Alice se unió a la Reina en un extraño juego de croquet. El suelo era montañoso, los mazos y bolas eran flamencos vivos y erizos, todos sus súbditos ayudaron a la Reina a ganar la partida, e hicieron lo contrario para que Alice pasara un mal momento al frente de todos los presentes. En medio de esta locura, Alice se encontró de nuevo con el Gato Cheshire, quien le preguntó cómo estaba. El Rey de Corazones interrumpió su conversación y trató de intimidar al Gato Cheshire, que descartó impúdicamente al Rey. El Rey se ofendió y arregló la ejecución del Gato Cheshire, pero como el Gato Cheshire era ahora sólo una cabeza flotando en el aire, provoca una masiva discusión entre el Rey, la Reina y el verdugo acerca de si se puede decapitar a una criatura que no tiene, de hecho, cuerpo. La Duquesa se acercó a Alice y la trató muy amigablemente, pero esto hizo que Alice se sintiera un poco incómoda. La Reina de Corazones persiguió a la Duquesa y le dijo a Alice que debía visitar a la Falsa Tortuga para escuchar su historia. La Reina de Corazones envió a Alice con el Grifo como su escolta para encontrarse con la Tortuga Falsa. Alice compartió sus extrañas experiencias con la Tortuga Falsa y el Grifo, quienes escucharon con simpatía y comentaron lo extraño de sus aventuras. Después de escuchar la historia de la Tortuga Falsa, escucharon el anuncio de que un juicio estaba por comenzar, y el Grifo llevó a Alice de regreso al croquet. Sota de Corazones fue juzgado por robar las tartas de la Reina. El Rey de Corazones dirigió el proceso, y varios testigos se acercaron al estrado para dar testimonio. El Sombrerero Loco y la Cocinera dieron su testimonio, pero sólo dijeron cosas disparatadas y sin sentido. El Conejo Blanco, actuando como un heraldo, llamó a Alice al puesto de testigo. El Rey no había conseguido nada con sus preguntas, pero se animó cuando el Conejo Blanco proporcionó nueva evidencia en forma de una carta escrita por el Bribón (Sota de Corazones). La carta resultó ser un poema, que el Rey interpretó como una admisión de culpa por parte del Bribón. Alice creyó que la nota era una tontería y protestó ante la interpretación del Rey. La Reina se enfureció con Alice y ordenó su decapitación, entonces Alice creció más de un kilómetro de estatura y derribó al ejército de cartas de la Reina. De repente, Alice se despertó en el regazo de su hermana, de vuelta a la orilla del río. Le contó a su hermana sobre su sueño y entró a tomar el té mientras su hermana reflexionaba sobre las aventuras de Alice.

    A través del espejo y lo que Alicia encontró allí

    Alice estaba jugando con un gatito blanco y un gatito negro (los descendientes de Dinah), cuando empezó a fantasear sobre cómo sería el mundo al otro lado del espejo. Subió a la repisa de la chimenea, se asomó al espejo colgado en la pared detrás de la chimenea y descubrió, para su sorpresa, que era capaz de atravesarlo y pasar a un mundo alternativo. En esta versión reflejada de su propia casa (Alice la llamaba "La Casa del Espejo"), encontró un libro de poesía (Poesía del espejo) que tenía las palabras escritas al revés, esta poesía trataba sobre el "Galimatazo", por su impresión revertida sólo se podía leer sosteniéndolo frente al espejo. También observó que las piezas de ajedrez habían tomado vida, aunque permanecieron lo suficientemente pequeñas como para que ella las pudiera recoger. Al salir de la casa, entró en un soleado jardín primaveral, donde las flores podían hablar; ellas percibieron a Alice como una "flor con la habilidad de moverse". En otra parte del jardín, Alice se encontró con la Reina Roja, que ahora tenía el tamaño de un humano, y que impresionó a Alice con su habilidad de correr a velocidades impresionantes. Esto era una referencia a la regla del ajedrez, la cual establece que las reinas son capaces de moverse cualquier cantidad de casillas a la vez, en cualquier dirección, lo que les hacen ser las piezas más "ágiles". La Reina Roja reveló a Alice que todo el campo estaba dispuesto en casillas, como un gigantesco tablero de ajedrez, donde las casillas estaban separadas entre sí por pequeños riachuelos, y se ofreció a hacer de Alice una reina si podía moverse hasta la octava fila en un partido de ajedrez, haciendo referencia a la regla del ajedrez de la coronación (si un peón llega hasta la 8va fila, entonces debe ser cambiado por alguna pieza mayor del mismo color). Alice fue colocada en la segunda fila como uno de los peones de la Reina Blanca, y comenzó su viaje a través del tablero de ajedrez abordando un tren que literalmente saltó sobre la tercera fila y la llevó directamente a la cuarta fila, esto basándose en la regla que establece que los peones pueden avanzar dos espacios en su primer movimiento. Entonces conoció a los gemelos Tweedledum y Tweedledee, a quienes ella conocía de la famosa canción infantil. Después de recitar el largo poema "La morsa y el carpintero", los Tweedles llevaron la atención de Alice al Rey Rojo, el cual roncaba en voz alta bajo un árbol cercano, y maliciosamente la provocaron con una burla filosófica diciendo que ella sólo existía como una figura imaginaria en los sueños del Rey Rojo. Finalmente, luego de ver casualmente un sonajero que estaba roto en el suelo, los hermanos comenzaron a actuar como en la canción infantil preparándose para pelearse entre sí, sólo para ser asustados por un cuervo enorme, como la rima infantil sobre ellos predice. Posteriormente, Alice se encontró con la Reina Blanca, la cual estaba muy distraída, pero que al empezar a hablar con Alice, se jactó de su capacidad de "recordar" eventos futuros antes de que ocurrieran. Alice y la Reina avanzaron a la quinta casilla del tablero de ajedrez cruzando un arroyo juntas, pero justo después de cruzar y entrar en una pequeña tienda, la Reina Blanca se transformó en una oveja parlante. Repentinamente Alice y la Reina/Oveja se encontraron ahora en otro río, lugar en el cual, pronto Alice se encontró luchando para manejar los remos de un pequeño bote, mientras la oveja le molestaba con gritos absurdos sobre "cangrejos" y "plumear". Aunque desconocidos para Alice, éstos eran términos estándar en la jerga del remo. Así, la Reina/oveja hablaba de una manera perfectamente lógica y significativa. Después de atravesar otro arroyo hasta la sexta casilla, Alice se encontró con Humpty Dumpty, quien, además de celebrar su feliz no cumpleaños, proporcionó su propia traducción de los términos extraños del poema titulado el "Galimatazo". En el proceso, él introdujo a Alice al concepto de la composición lingüística, antes de caerse del muro en el cual estaba sentado. "Todos los caballos del rey y todos los hombres del rey" vinieron a la ayuda de Humpty Dumpty, y fueron acompañados por el Rey Blanco. Después, el León y el Unicornio, procedieron a actuar como lo relata una rima infantil, empezando a luchar entre sí. En este capítulo, la Liebre de Marzo y el Sombrerero del primer libro, hicieron una breve reaparición bajo el disfraz de "mensajeros anglosajones" llamados "Haigha" y "Hatta". Al alejarse de la lucha entre el León y el Unicornio, Alice alcanzó la séptima casilla cruzando otro arroyo llegando territorio boscoso del Caballero Rojo, el cual estaba decidido a capturar el "peón blanco" (que era Alice), hasta que el Caballero Blanco vino a su rescate. Acompañándola a través del bosque hacia el último arroyo, el Caballero recitó un largo poema de su propia composición llamado "Ojos de Bacalao", cayéndose repetidamente de su caballo. Su torpeza era una referencia a los "excéntricos" movimientos en forma de 'L' de los caballeros del ajedrez. Al despedirse del Caballero Blanco, Alice cruzó el último arroyo, y automáticamente fue coronada por la materialización repentina de una corona en su cabeza. Ella pronto se encontró en compañía de ambas reinas; la Blanca y la Roja, que implacablemente confundieron a Alice usando juegos de la palabras para frustrar sus intentos de una conversación lógica. Luego se invitaron unos a otros a una fiesta que sería acogida por la recién coronada Alice, sin saber ella misma que sería la anfitriona. Alice llegó y se sentó en su propia fiesta, que rápidamente se convirtió en un caótico alboroto. Finalmente, Alice agarró a la Reina Roja, creyéndola responsable de todas las tonterías del día, y comenzó a sacudirla violentamente con toda su fuerza. Al "capturar" a la Reina Roja, Alice, sin saberlo puso al Rey Rojo en jaque mate, y se le permitió despertar. Alice se despertó de repente en su sillón, para encontrarse sosteniendo al gatito negro, quien ella dedujo se había tratado de la Reina Roja todo el tiempo, siendo el gatito blanco la Reina Blanca. La historia terminó con Alice recordando la especulación de los hermanos Tweedle, que todo lo que pasó en realidad podía haber sido un sueño del Rey Rojo, y que Alice no podía ser más que un producto de su imaginación. Un poema final fue insertado por el autor como una especie de epílogo que sugería que la vida misma no era más que un sueño.

    A lo largo de la saga, Alice generalmente es retratada como una mujer joven, con una figura débil y frágil, estando al límite de la anorexia, con una cintura peligrosamente pequeña; lo que implica desnutrición. Su piel es pálida, tiene el pelo oscuro, una larga cara de forma ovalada, y ojos grandes con una sombra de verde esmeralda. Ella es de esta...

    "Veo a Alice como un personaje muy distinto, que tiene voz propia en la discusión sobre la forma en que se debe presentar. Es obvio para mí, que poniéndola en ropa "sexy" estaría en desacuerdo con la historia original que creé para ella. Ella ha sido victimizada y objetivada por pensamientos sexuales desviados. Tenerla vestida con ropa reveladora, socavaría la poderosa historia de Alice como una persona que usa su ingenio e imaginación, para superarse de su trauma psicológico.

    Lo mismo ocurre al representarla como una sociopata indiferente que, sin justificación alguna, va asesinando a gente al azar. La idea de una Alice loca y fuera de control viola la narrativa central, el tema, y la naturaleza de la historia que se cuenta. Ella no está loca, ni es indiferente. Ella ha sido destrozada, sí, pero está trabajando concienzudamente para volver a poner las piezas en su lugar. En el primer juego, está haciendo esto por sí misma. En el segundo, ella acepta la responsabilidad de otros (niños) que han sufrido injusticias similares. Ella no está buscando venganza a cualquier costo. Ella está tratando de recuperar su sentido de sí misma y encontrar la finalización de esto.

    Creo que la gente es capaz de ver estas cosas cuando juegan los juegos de Alice. Ven un personaje entero que es internamente consistente. Esto es lo que permite que las personas se puedan identificar con ella atrayendo a muchos jugadores - especialmente a aquellos que, como yo, experimentaron traumas físicos, psicológicos o sexuales en la infancia.

    La verdad es que nunca he "controlado" a Alice. Ella tiene una vida propia, expresada a través de la escritura, dibujo, animación y codificación de todas las personas que han trabajado en los juegos. Creo que ellos la "conocen", como tú, como yo... Porque ella ha tomado una vida propia. Ese es el poder de su historia y su naturaleza. Se deriva de cómo es contada para un grupo de personas que necesitan este tipo de historias. Y si EA, o cualquier persona (yo incluido), no puede ver eso, pues entonces no estarán haciendo un juego apropiado de "Alice"."

    — American McGee

    Alice es una hábil, creativa, inteligente e ingeniosa joven, con una naturaleza curiosa. Ella tiene una lengua mordaz y una forma muy directa de abordar los temas - No tiene miedo a decir lo que piensa. Por ejemplo, una vez afirmó que tenía una ETS (Enfermedad de Transmisión Sexual) como una excusa para evitar el contacto sexual no deseado con unos hombres. Su madre describe a la joven Alice como imprudente. También ha sido descrita como obstinada, y se enfurece cuando alguien dice algo que ella odia, algo con lo que esté en desacuerdo, o cuando se le subestima. Cuando Alice se enfurece replica verbalmente. En muy raras ocasiones, Alice ha usado la violencia física; como cuando atacó a uno de los camilleros con una cuchara durante su estancia en Rutledge, así como a una enfermera que ella creía que era la Duquesa. Se muestra que Alice es muy dura y cínica con los demás.

    En el mundo real, Alice no tiene poderes especiales más allá del límite humano. Sin embargo, tiene una imaginación hiperactiva y por encima de la media. En Otherlands es capaz de conectarse con las mentes de los demás.

    En el País de las Maravillas, Alice es una luchadora atlética y capaz de usar varios elementos para cambiar su forma y/o otorgarse fuerza y ​​habilidades especiales. La mayoría de estas habilidades son poderosas, pero sólo se pueden usar durante un tiempo limitado después de activarse.

    Alice se basa en el personaje, también llamado Alice, de las populares novelas de Charles Dodgson (Nombre de pluma: Lewis Carroll), Las aventuras de Alicia en el País de las Maravillas y A través del espejo y lo que Alicia encontró allí, así como en la verdadera Alice Liddell. La historia de los videojuegos tienen su lugar cronológico después de estas dos novelas.

    Alice está vinculada al personaje del libro, y ha experimentado la misma historia que Alice en las novelas, con la diferencia de que sus padres fueron asesinados en un incendio. Ella es un personaje de "realidad alternativa", combinando cualidades tanto del personaje del libro, como de la figura histórica de la vida real. Por ejemplo: tiene la personalidad y la historia del personaje del libro, mientras que su color de pelo y apellido son los mismos que la Alice de la vida real.

    En la introducción del primer juego, Alice se ve durmiendo con el primer libro en su brazo, rompiendo técnicamente la cuarta pared, lo que lleva a la creencia de que Alice era una niña llamada así casualmente por el personaje del libro, la cual se imaginó a sí misma en el papel del personaje. Otra discrepancia es que el libro fue publicado por primera vez en 1865, mientras que el incendio en el juego se produjo dos años antes, en 1863. Ambas discrepancias pueden atribuirse a la licencia artística, sin embargo, se desconoce si Alice Pleasance Liddell poseía una copia del libro antes de su publicación, ya que sólo se publicó después de que un amigo instó a Dodgson a que publicara el libro algún tiempo después de su creación.

    Está implícito que Charles Dodgson conocía a la familia Liddell, y su retrato se ve en el primer juego, haciendo posible que Alice y Dodgson compartieran juntos sus visiones del País de las Maravillas. Del mismo modo, en Madness Returns, un recuerdo de Lizzie afirma que "Dodgson" era un marinero torpe. Lo más probable es que fuera Charles Dodgson, ya que era un amigo de la familia Liddell, aunque esto no ha sido confirmado.

    •Una malinterpretación muy común para aquellos que no están familiarizados con la serie de videojuegos es que Alice es una psicópata, que no siente remordimiento por matar, y que disfruta matando sin razón alguna. Sin embargo, ella se preocupa mucho por sus amigos y animales aliados que viven en el País de las Maravillas. Siente mucha empatía para quienes lo merecen, y tiene razones para matar a los monstruos de su mente.

    •Para el juego American McGee's Alice fueron creadas unas figuras tamaño real de Alice, como ésta y ésta.

    •En el final de American McGee's Alice, Alice es vista saliendo de Rutledge en su vestido del País de las Maravillas. Aunque, en el Alice Madness Returns Storybook, Alice es vista saliendo de Rutledge con un vestido normal. Esto es un sutil y muy inteligente detalle que significa que Alice aún sigue alucinando, y su salud mental aún no está bien. Algo similar, ocurre en el final de Alice Madness Returns; es cierto que Alice no se presentó literalmente con el vestido del País de las Maravillas, aunque Bumby sí se sorprendió por su repentina confianza.

    •Alice ha sido acusada de haber iniciado el incendio, y Wilton Radcliffe también lo llegó a sospechar. Un diario llamado The Illustrated London News (en español Noticias ilustradas de Londres) visto en el Storybook de Alice Madness Returns también lo menciona. Al estar en estado catatónico y muda durante años, Alice era incapaz de negar tales acusaciones mientras estaba internada en el Psiquiátrico, dando a Alice injustamente una mala fama, que fue arraigada en la sociedad por la prensa durante mucho tiempo.

    •El nombre de "Alice" tiene origen en Aalis, un nombre usado en el Francés antiguo, el cual es una versión corta de Adelais, que a su vez es otra versión corta de un nombre Aleman: Adalheidis, que significa "Persona Buena" o "Alma Noble". Esto es acertado, ya que Alice puede ser vista como la heroína del País de las Maravillas. Su apellido "Liddell" es de origen anglosajón y significa "Valle Hylde"

    •Respecto a la las creencias religiosas de Alice, American McGee no siente necesario comentarlas, diciendo que es irrelevante para la historia o el personaje. Aunque ha mencionado que espera que Alice sea lo suficientemente inteligente como para darse cuenta de que "La religión requiere una fe que es estúpida", y que "Alice creyendo en sí misma es suficiente". McGee, por su parte, es ateo.

  2. Hola ¿Qué tal?Bueno, pues, aquí subo uno de mis vídeos triviales. Esta vez, doblando al Gato Cheshire de Alice Madness Returns.Espero que te guste y Saludos ...

    • 55 s
    • 10.2K
    • Pandora
  3. Bienvenidos a mi guía completa de "Alice: Madness Returns". Mi propósito es brindarte una guía exhaustiva que eleve tu experiencia en este enigmático juego a su punto más alto. En esta guía, te enseñare a través de aspectos fundamentales como optimizar tu inmersión en este maravilloso juego: Obtener la "Complete Edition" (American ...

  4. 2 de feb. de 2017 · by Kyubi Games. Alice Madness Returns: https://store.steampowered.com/app/19680/Alice_Madness_Returns/Apóyame usando mi código de creador de Epic: MARTINKYUBITwitch,...

    • 20 min
    • 55
    • Kyubi Games
  5. 2 de jun. de 2016 · Alice: Madness Returns, guía completa - La casa de muñecas. Libera a Alice de su trauma con nuestra ayuda. Actualizado a 2 de junio de 2016 15:16 CEST. Al reaparecer en el mundo real Alicia...

  6. 2 de jun. de 2016 · Ha sido un viaje muy largo y la mente de la pequeña ha quedado seriamente tocada, aunque como dice el gato: 'El pequeño País de las Maravillas seguirá a salvo en nuestras mentes de momento'.