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  1. 20 de ene. de 2018 · published 20 January 2018. Two early prototypes are available. Comments. P.T. was the playable teaser for Silent Hillsthe reboot of the Silent Hill series that was cancelled in 2015 —and...

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      According to a Tweet by journalist Matt Hackney, Silent...

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    • Información general
    • Qué pasa en P.T.
    • Por qué P.T. es tan aterrador

    'P.T.' es ya todo un mito en el mundo de los videojuegos, sigue siendo quizás la experiencia interactiva más aterradora de la historia, y su curiosa historia y circunstancias no han hecho sino acrecentar su mitología. El tropo de los "objetos malditos" (del Necronomicon a las cintas de VHS de 'The Ring') es uno de los favoritos de la cultura de terror, y 'P.T.', aterrador e intangible, ya que nunca tuvo forma física y fue eliminado de la tienda de Playstation, asumió un poco las características de uno de esos objetos malditos. Aunque su intrahistoria es bastante más prosaica.

    'P.T.' (las iniciales de la nada misteriosa terminología "Playable Teaser", es decir, "teaser jugable") llegó a Playstation Network el 12 de agosto de 2014, desarrollado por Hideo Kojima para Konami en colaboración con Guillermo del Toro. Iba a ser el anticipo de la nueva entrega de una de las sagas más queridas y añoradas de la compañía, 'Silent Hill', que se titularía 'Silent Hills'. Se daban la mano demasiados elementos míticos a bordo del teaser (Kojima, Del Toro, Silent Hill, Norman Reedus -que aparece al final de la pieza- además de la extraordinaria calidad del propio teaser) como para que no causara sensación de inmediato.

    Sin embargo, eran tiempos turbios para Konami y Kojima. El diseñador había tenido problemas con su sello, Kojima Productions, construido bajo el ala de la compañía japonesa, desde el lanzamiento de la última entrega de Metal Gear Solid, 'The Phantom Pain'. El desarrollo de este juego había sido convulso, con Konami imponiendo una estrictas deadlines que se tradujeron en un título irregular y calificado de incompleto por jugadores y prensa.

    En marzo de 2015, Konami anunció una reestructuración de la empresa y el nombre de Kojima y su equipo fue eliminado de todo el material promocional del juego. Para julio de 2015, Konami y Kojima habían roto relaciones completamente, y de hecho, el director del juego no pudo ir a recoger en diciembre un premio por el juego en los Game Awards por orden expresa de los abogados de Konami. Ese mismo mes, Kojima anunciaría que reformaba el estudio con el mismo nombre y bajo el ala de Sony. El primer resultado de esa colaboración sería 'Death Stranding'.

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    La mecánica de 'P.T.' es sencillísima: una perspectiva de primera persona (inaudita en la serie salvo en momentos del cuerto juego, 'The Room', aunque después la terminaría adoptando en su séptima entrega la eterna rival de la serie de Konami en material de survival horror, 'Resident Evil') que nos lleva a explorar una casa misteriosa. La casa no es demasiado grande: un pasillo en L, un par de puertas. Una eternamente cerrada, aparentemente la de salida a la calle, otra lleva a un mugriento baño. Al final del pasillo, una pequeña escalera desciende a otra puerta, que lleva al principio del pasillo, en un eterno loop.

    Para salir de esa infernal cinta de Moebius, el jugador deberá ir solucionando crípticos puzles con la única ayuda de su capacidad de observación, ya que el juego no permite llevar a cabo ningún tipo de acción, más allá de hacer zoom sobre objetos. Según avanza la demo (que se puede acabar en veinte minutos, aunque su duración, entreteniéndose lo justo, ronda más en torno a los cincuenta minutos, o incluso varias horas), aparecerá un terrible fantasma, llamado Lisa, que si atrapa al jugador lo enviará al principio del loop en el que esté en ese momento.

    Según avanza una y otra vez por el pasillo, que experimenta cambios de iluminación y aspecto, el jugador va descubriendo detalles sobre la historia, la mayoría a través de una transmisión radiofónica espectral. Las visiones cada vez se vuelven más extremas: un extraño feto deforme llorando en el lavabo del baño, una nevera sangrante colgando del techo, una bolsa de papel que habla... el jugador llegará a perder la percepción de la realidad cuando el pasillo se repliegue sobre sí mismo y no haya forma aparente de salir de él, desapareciendo las escaleras y repitiéndose la misma esquina una y otra vez.

    Una última serie de puzles tras un falso bug en el juego llevarán al protagonista fuera de la casa, tras descubrir muy vagamente los terribles crímenes que tuvieron lugar allí. Una voz asegura que va a volver tras haber sido asesinado con "nuevos juguetes", y es solo entonces cuando vemos el rostro de Norman Reedus, alejándose del lugar. Poco menos de una hora de terror extremo y una serie de desafíos nada sencillos (Kojima calculó que el jugador medio tardaría una semana en resolver el teaser, subestimando claramente a internet) para un pequeño experimento inolvidable.

    Si hay un juego (porque 'P.T.' es un juego por derecho propio) que ejemplifique como ningún otro ese viejo tropo de "menos es más", es este pequeño ejemplo de perfecto marketing de Hideo Kojima. Un pasillo, una habitación, un loop cada vez más aterrador. La interacción reducida al mínimo (el desplazamiento es la única libertad permitida al jugador, y en un pasillo esa movilidad queda notablemente reducida) y una serie de crípticos puzles que van desvelando una historia que, claramente, a Kojima no parece importarle mucho porque le interesa más la creación de una atmósfera opresiva y enfermiza.

    El juego es tan honesto a la hora de presentar su catálogo de horrores que resulta generoso en términos de mecánica de progreso. Puedes morir todas las veces que sea necesario, a menudo ni siquiera sabrás si esas muertes están previstas para que la demo avance. Eso es lo de menos, porque no hay inventario, no hay que desandar camino, una muerte envía al jugador al principio de un loop en el que estaba hace solo -literalmente- treinta segundos antes.

    Es decir, 'P.T.' pide al jugador que se concentre en lo único que debería ser importante en un juego de terror completamente pendiente de la narrativa -como no podía ser menos viniendo de Kojima-: los detalles argumentales, la atmósfera, los espectros, los mensajes, los fantasmas. A menudo se acusa a Kojima de hacer meras películas interactivas con sus juegos, pero es fácil pasar por alto lo complicado que es fabricar una tensión ascendente que permita construir una secuencia como una de las primeras y más memorables que ofrece 'P.T'.

    En ella, el jugador -tras haber pasado varias veces frente a la puerta, cerrada o entornada- y haber visto dentro a Lisa, logra entrar en el aseo. Dentro, el feto ensangrentado empieza a hablarle y la puerta se cierra de golpe. El jugador está encerrado y, unos segundos después, el picaporte comienza a moverse y oye voces. Hasta ese momento, no ha muerto ninguna vez ni se ha visto agredido por el fantasma: si toca enfrentarse a él, no sabe cómo hacerlo. La tensión con elementos mínimos es asfixiante.

    'P.T.' no es una experiencia matemática. Como es habitual en Kojima, algunos de los puzles se solucionan rompiendo la cuarta pared, y se dan la mano los momentos brillantes (la posesión del espejo) con los que sacan al jugador de la ficción (una de las piezas de un retrato se consigue en el menú de pausa). Pero, en general, eso es Kojima y no hay otra vuelta de hoja. Las referencias al cine de género (aquí Lynch va en cabeza) y a los propios 'Silent Hill' (el baño podría ser un escenario de cualquier juego clásico de la serie) son constantes y hay que participar del rosario de homenajes para entrar del todo en la demo.

    Todo ello, sumado, da pie a un producto tan único e inclasificable como solo puede serlo un juego de Kojima, y sin duda eso redunda en su aura mítica y en lo efectivo de su propuesta terrorífica. Porque no hay nada menos apropiado para un juego, película o libro de terror que la previsibilidad. Y esa fama de objeto disuelto en el pasado, de pieza de arqueología mítica es tan fuerte que aún hay quien lo sigue jugando, continúa trasteando con él y extrayendo nuevos datos que no hacen sino confirmar que estamos ante algo único.

  2. [4] [17] En lugar de anunciar formalmente un nuevo juego de Silent Hill, el director Hideo Kojima decidió lanzar P.T. como demo de un estudio de juegos inexistente llamado "7780s Studio". [18]

  3. P.T. was originally announced at Gamescom 2014 as a demo for an eponymous mystery horror video game. It was released on 12 August 2014, on the PlayStation Network. Instead of formally announcing a new Silent Hill game, director Hideo Kojima decided to release P.T. as a game demo from a nonexistent gaming studio called 7780s Studio.

  4. Silent Hill P.T. Demo - YouTube. Markiplier. 36.6M subscribers. 147K. 8.1M views 9 years ago. ...more. ANOTHER awesome horror game!? It may just be a demo but it holds a LOT of potential to...

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    • Markiplier
  5. 4 de ene. de 2019 · advertisement. On January 4, 2019, Unreal PT, a nearly pixel-perfect clone of the original demo was released. This walkthrough contains notes about changes made to this version of the game,...

  6. 1 de nov. de 2018 · 250. 44K views 5 years ago #PT. Full P.T. Silent Hills Demo Walkthrough Gameplay [No Commentary] Playable teaser demo for the cancelled Silent Hills game (2014) from the Silent Hill...

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    • SpottinGames