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    • Identidad de Color
    • Zona de Mando
    • Daño de Comandante
    • Disfruta de Juegos de Varios Jugadores Todos Contra Todos

    La identidad de color se determina a partir de cualquier parte de la carta, incluyendo su coste de lanzamiento y cualquier símbolo de maná que haya en el texto. Todas las cartas de tu mazo de Commander deben usar únicamente símbolos de maná que también aparezcan en tu comandante. Las cartas incoloras también están permitidas.

    Aquí es donde está tu comandante durante la partida cuando no está en juego. Al principio del juego, cada jugador pone a su comandante boca arriba en la zona de mando. Se puede lanzar a un comandante desde la zona de mando por su coste normal pero, cada vez que se haya jugado de esta manera, hay que pagar 2 manás adicionales. Si mandan a tu comanda...

    Si un mismo comandante hace 21 puntos de daño de combate a un jugador en el transcurso del juego, este jugador pierde el juego. Por este motivo, se realiza un seguimiento del comandante por todas las zonas por las que pasa (por ejemplo, si un jugador toma el control del comandante de otro jugador, se cuenta cualquier daño que el comandante ya hicie...

    Si juegas un juego de Commander con tres o más personas, el formato es de varios jugadores todos contra todos. Cada jugador empieza con 40 vidas, coloca a su comandante boca arriba en su zona de mando y roba una mano de siete cartas. Los jugadores se sientan al azar en círculo y los turnos avanzan de jugador en jugador en el sentido de las agujas d...

  5. Exceptuando las tierras básicas (Llanura, Isla, Pantano, Montaña, Bosque y Yermos), tu mazo y tu sideboard combinados no pueden tener más de cuatro copias de cualquier carta, según su nombre en inglés. Este formato incluye cartas y estrategias poderosas de las dos décadas más recientes de Magic.

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